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Resumo

Guia completo para a produção de jogos digitais, este livro traz todas as informações que um produtor, um líder de equipe ou um gerente de estúdio precisa para desenvolver um jogo, do conceito à pós-produção. São apresentados tópicos gerais – como pré-produção, testes e liberação do código –, bem como tópicos específicos – como gravações de voiceover e motioncapture, tradução e localização e fornecedores externos.

Depoimentos de especialistas da indústria discutem experiências de profissionais da área e dão exemplos de situações reais. Ao final do livro, um projeto de jogo fictício ilustra em detalhes o ciclo de produção, a documentação e muitos outros conceitos do desenvolvimento de jogos digitais.

O principal ponto aqui é o ineditismo da obra no mercado brasileiro. A obra contempla as melhores práticas e as principais dúvidas no ciclo de pré e pós-produção de um jogo digital... David de Oliveira LemesProfessor do Departamento de Computação da PUC-SP

Sumário

Confira o sumário detalhado (Clique aqui)


PARTE I - Visão Geral da Produção
Capítulo 1. Visão Geral da Produção de Jogos

Capítulo 2. Papéis Existentes na Equipe

Capítulo 3. Métodos de Gerenciamento de Projetos


PARTE II - Informações Comerciais
Capítulo 4. Informações Legais

Capítulo 5. Relacionamento entre o Desenvolvedor e o Publicador


PARTE III - Gestão de Pessoas
Capítulo 6. Contratando e Mantendo Talentos

Capítulo 7. Equipes

Capítulo 8. Comunicação Eficaz


PARTE IV - Produção Técnica
Capítulo 9. Jogos On-line Multijogador em Massa

Capítulo 10. Voiceover

Capítulo 11. Música

Capítulo 12. Captura de Movimentos

Capítulo 13. Marketing e Relações Públicas


PARTE V - Pré-produção
Capítulo 14. Conceito do Jogo

Capítulo 15. Requisitos do Jogo

Capítulo 16. Planejamento do Jogo


PARTE VI - Produção
Capítulo 17. Ciclo de Produção

Capítulo 18. Técnicas de Produção

Capítulo 19. Criando Builds

Capítulo 20. Classificações de Software

Capítulo 21. Localização

PARTE VII - Testes
Capítulo 22. Testes

Capítulo 23. Liberação do Código


PARTE VIII - Pós-produção
Capítulo 24. Post-mortems

Capítulo 25. Kits de Fechamento


Apêndice A. Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo
Apêndice B. Glossário
Apêndice C. Recursos
Apêndice D. Biografias
Índice


Autores

Heather Maxwell Chandler Começou a trabalhar na indústria de jogos em 1996. Sua empresa, Media Sunshine, Inc., presta serviços de consultoria para desenvolvedores, publicadores e fornecedores de jogos. Antes de criar a MSI, ocupou vários cargos de produção na Ubisoft, Activision, ElectronicArts e New Line Cinema. Heather trabalhou em mais de 30 jogos, incluindo Two Worlds, Monster Madness: Grave Danger, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Ghost Recon 2, Heavy Gear, Apocalypse, Vigilante 8, Rainbow Six 3: Raven Shield, Dark Reign e Shanghai: Second Dynasty. Publicou vários artigos sobre desenvolvimento de jogos e fez palestras no NLGD Festival of Games, na Game Developers Conference, na Future Play, na North Carolina State University e na Digital Game Expo. Formou-se com mérito na Vanderbilt University e recebeu um diploma de M.A. da USC School of Cinema-Television.


Equipe

Tradução:
Aldir José Coelho Corrêa da Silva

Revisão técnica:
João Ricardo Bittencourt, Mestre em Ciência da Computação – PUC-RS. Coordenador Executivo do Curso Superior de Jogos Digitais – UNISINOS

Informações técnicas
  • Formato: DIGITAL
  • Peso:
  • Páginas: 508
  • ISBN: 9788540701830
  • Ano: 2012

Material Complementar

Confira mais informações sobre a obra nos links abaixo.

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